voronoi uv


Shatter (Voronoi 分割) したオブジェクトの断面にテクスチャマップする方法を紹介する。

使用したバージョン: 15.5.588

1. 元オブジェクトの作成

  1. Create シェルフから Torus を Ctrl キーを押しながらクリック。トーラス (torus_object1) が原点に作成される。
  2. Model シェルフから Shatter ツールを実行する。するとランダムに分割される。
  3. /obj/explodedview1 の中で、voronoifracture1 ノードの出力に Exploded View ノードを追加。作成された explodedview1 に表示フラグを設定。

    Exploded View により、個々の破片を動かすことなく、各破片の俯瞰が可能。
  4. voronoifracture1 を選択、パラメータビューの下の方に Groups というタブがあり、ここで "Create Output Groups" (出力グループを作成) がオンになっていて、
    • Interior Group (内側グループ): inside
    • Exterior Group (外側グループ): outside
    の設定がされていることがわかる。

    この "inside" グループを使って、断面に UV の設定を行う。

2. UV の設定

  1. UV Unwrap を作成。 作成された uvunwrap1 を voronoifracture1 と explodedview1 の間に挿入。
  2. uvunwrap1 の Group パラメータに inside を指定。右のリストから選択してもフィールドに直接書いても良い。
  3. ビューポート上にカーソルを置いて、Spacebar+5でビューを UV ビューに変更することが可能。もしくはビューポート右上のメニューからも可能 (Set View->UV viewport)。

    UV 表示は以下の通り。Voronoi により分割された破片のうち、断面にのみ UV が定義されている。

    Spacebar+1 か上記メニューからPerspective Viewport を選択することで、パースビューに戻ることが出来る。
  4. uvunwrap1 ノードと explodedview1 ノードの間に UV Quick Shade ノードを挿入。

    これにより、ビューポート上のトーラスの断面にのみテクスチャ表示されているのがわかる。

    ただし、UV の配置は必ずしも適切とはいえない。例えば以下。

    切れ目があったりする。
  5. 上のようなUVの切れ目をつなげるために、UV Flatten を UV Unwrap と UV Quick Shade の間に挿入。uvflatten1 の Group に inside を指定。

    テクスチャマップと UV の様子は以下の通り。

3. RBD の設定

このオブジェクトをリジッドボディダイナミクス (RBD) で動かしてみる。

  1. explodedview1 の Bypass フラグ (黄色) をオンにし、ノードの効果を無効にする。トーラスは分割した直後の形に戻る。

    表示フラグ (水色) は explodedview1 のまま。
  2. /obj に戻り、torus_object1 の TY を 3 などに設定、XZ 面より高いところに配置。
  3. torus_object1 を選択したまま、Rigid Bodies シェルフから RBD Fractured Object ツールを実行。実行後に表示されるパネルでは、"RBD Packed Object" を選択。
  4. 同じく Rigid Bodies シェルフより Ground Plane を実行、衝突面を作成。再生する。

    苦労して設定した UV と テクスチャが表示されてない。
  5. 再び、torus_object1 の中に入る。explodedview1 の出力から 3つのノードが追加されているのがわかる。これらが、RBD の設定。
  6. dopimport1 の出力に、Unpack を追加。表示フラグを作成した unpack1 に設定。再生すれば、ビューポートでテクスチャが表示される。

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